Compagnon de jeu vidéo, un métier neuf et éreintant

En Chine, alors que la pratique compétitive du jeu vidéo explose, les gamers peuvent s’offrir les services de “compagnons de jeu”. La mission de ces derniers : les aider à gagner, mais aussi leur rendre la partie agréable. Ils travaillent souvent seuls, dans des conditions opaques, parfois au détriment de leur vie sociale ou de leur santé. Article tiré de Sixth Tone, traduit par Courrier International.

“Un joueur a quitté la partie…”, avertit le système en émettant un tintement discret. Du pouce et de l’index, celui que nous appellerons Shao Xiaoxi, 22 ans, actionne les touches Alt + F4 de son clavier, ce qui déclenche l’affichage d’une fenêtre lui demandant s’il veut lui aussi quitter le jeu. La case “Quitter” reste grisée pendant cinq secondes, le temps que le jeu le supplie presque, en lui rappelant : “Tes coéquipiers ont besoin de toi !” Après avoir respiré un bon coup, Shao ferme la boîte de dialogue. Le jeu se termine par une explosion qui balaye tout l’écran : “Défaite !”

C’est blotti dans son petit village de la province du Hunan, dans le sud-ouest du pays, que Shao travaille comme compagnon de jeu professionnel. Autrement dit, il est payé pour aider ses clients à gagner des matchs et leur permettre de bien s’amuser en jouant. Le jeu de prédilection de Shao est League of Legends (LoL), un jeu Tencent [développé par une filiale du géant chinois du numérique, en l’occurrence le studio américain Riot Games], joué par plus de 100 millions de personnes en Chine. Il oppose deux équipes de cinq joueurs dans des batailles stratégiques. L’équipe qui détruit la base ennemie gagne.

Comme tous les joueurs professionnels, Shao n’aime pas perdre. Frustré de voir le combat se terminer par une défaite, il balance sa souris si fort qu’elle fait tomber les objets dispersés sur son bureau encombré. On y trouve, entre autres, un écran incurvé, un grand cendrier en verre rectangulaire, trois briquets aux couleurs vives, quelques noix de bétel et deux bouteilles vides. Shao explique avoir cherché en ligne des bureaux mieux adaptés à l’e-sport [c’est-à-dire la pratique compétitive du jeu vidéo], mais le moins cher qu’il ait déniché est à 90 yuans [12 euros], un prix très au-dessus de ses moyens.

Remboursement selon les adversaires

Mais retour à l’écran sur lequel s’affiche le tableau final des scores. Dans son casque, il entend quelqu’un cliquer de façon frénétique : c’est “Frère T”, son client, qui vient de voir le tableau des scores de leur rival. C’est ce que font tous les clients de Shao lorsqu’ils perdent un match : regarder si leurs adversaires étaient une “grande équipe” composée de cinq compagnons de jeu professionnels, une “petite équipe” avec des compagnons accompagnant un ou deux clients, une “équipe locale” de cinq amis ou juste un groupe de parfaits inconnus. Pour Shao, cette étape est essentielle, car elle détermine s’il doit ou non rembourser son client en cas de défaite. Si c’est contre une “grande équipe”, il est censé n’assumer aucune responsabilité ; s’il s’agit d’une “petite équipe”, il réduit un peu sa facturation ; il est en revanche tenu de rembourser son client s’ils perdent contre des groupes d’amis ou d’inconnus.

Souvent, ces négociations prennent du temps. Si aucun accord n’est trouvé, le client peut se séparer de lui, en allant parfois se défouler contre lui sur les réseaux sociaux. En tant que joueur expérimenté, Shao a deviné que leurs rivaux du jour entraient dans la catégorie “petite équipe”, mais Frère T ne décolère pas pour autant. Shao retire son casque et le jette sur son bureau comme pour empêcher le flot d’insultes de s’en échapper. “Comment avons-nous pu perdre contre cette bande de bâtards ? Vous avez le culot de demander de l’argent aux gens, en jouant comme ça ?” hurle Frère T.

Shao n’est pas non plus très satisfait de son casque, mais un nouveau lui coûterait plus cher encore qu’un meilleur bureau. Le salon de discussion audio privé de son équipe compte cinq membres. Pour l’instant, seul Frère T a son micro allumé. Il est tellement furieux que Shao dit en plaisantant craindre de recevoir de l’écume de rage postillonnée à travers l’écran.

Après une longue diatribe, Frère T semble s’épuiser. Les trois autres compagnons de jeu professionnels tentent de le réconforter : “Frère T, je suis désolé.” “Frère T, bois un peu d’eau… tout est de ma faute !” Mais Shao ne pipe pas mot, car il pense avoir fait de son mieux. Cela a malheureusement le don de faire de lui la cible de la fureur de Frère T : “Pourquoi tu ne dis rien ? Tu fais le mort ?” Finalement, Shao quitte le salon de discussion pour ouvrir WeChat, l’appli chinoise, et envoyer à Frère T un remboursement de plus de 3 000 yuans [410 euros], qui correspond à une soixantaine d’heures non encore jouées, Shao facturant 50 yuans [6,9 euros] par heure de jeu.

Une relation plus marchande qu’amicale

Un certain temps s’écoule sans que Frère T accepte le transfert. Shao attend, assis immobile sur sa chaise, une chaise de bureau ordinaire qui n’a ni accoudoirs ni soutien dorsal. Conséquence : il a souvent mal aux bras et au cou, nous confie-t-il, mais un fauteuil confortable pour l’e-sport reste un luxe pour lui. Il peut s’en passer, comme d’un bureau et d’un casque plus adéquats, tant qu’il peut en supporter les inconvénients. Malgré ces éclats de voix, Shao et Frère T sont en fait en bons termes. “C’est juste que Frère T a du caractère et adore se plaindre”, dit Shao.

Cependant, leur relation tient plus de la transaction commerciale que de la véritable amitié. Il y a quelque temps, Frère T lui a versé 5 000 yuans [690 euros] à titre d’avance, et Shao s’est efforcé de remplir sa part du contrat. Le soir du match [dont il est ici question,] en novembre 2020, il a déjà effectué des prestations pour près de 2 000 yuans [270 euros]. En attendant que Frère T accepte le remboursement, Shao s’engage avec une autre cliente du nom de Meizi. Mais quand il reçoit une réponse de Frère T, il quitte immédiatement la partie entamée avec elle, en invoquant un prétexte bidon : “Il pleut des cordes ici et j’entends des coups de tonnerre. J’ai peur d’être frappé par la foudre en plein match.”

Finalement, Frère T accepte le remboursement sans un mot. Shao est sur le point de lui envoyer un message d’essai, juste pour voir si son contact a été bloqué ou supprimé, mais il se ravise et se contente d’enlever le journal de discussion de sa page d’accueil.

La zone grise juridique

Shao est devenu compagnon de jeu professionnel en 2018. Depuis, il avoue se sentir au bord de l’épuisement. Alors que l’e-sport est en pleine expansion en Chine, le métier de compagnon de jeu n’en est qu’à ses premiers balbutiements. Il attire de jeunes joueurs, souvent mineurs, qui profitent de l’essor de la gig economy [l’économie des petits boulots]. Mais la profession n’est toujours pas réglementée, et la plupart d’entre eux opèrent dans une zone grise sur le plan juridique. C’est pourquoi de plus en plus de compagnons de jeu sont dans l’état de Shao.

Le village natal de Shao se trouve dans la province du Hunan, près de la frontière avec la province du Guizhou, le long de la sinueuse rivière Tuo, une région qui évoque la félicité champêtre de la Chine rurale. Devant la fenêtre de Shao s’étend un lacis de chemins qui sillonnent de vastes étendues de terres agricoles, les divisant en parcelles étroites. Mais Shao ne connaît pas grand-chose à l’agriculture, car le petit lopin de terre que possède sa famille n’a pas été cultivé depuis des décennies. Membre de la minorité ethnique miao, son père a travaillé comme cuisinier puis comme contremaître avant de se tourner vers le tourisme. Il planifie des itinéraires de visite et s’occupe de trouver des hébergements dans la vieille ville voisine de Fenghuang, célèbre pour sa beauté naturelle et son histoire culturelle.

Son père gère également une plantation de thé, tandis que sa mère, qui appartient à l’ethnie tujia, fait de temps en temps des petits boulots en dehors du village. À l’école primaire, Shao s’est vu proposer des leçons d’informatique, mais les jeux de dactylographie auxquels ils jouaient pendant ces cours ne l’ont jamais intéressé. Cependant, alors qu’il était en sixième, Shao a fait la découverte d’un cybercafé clandestin à Fenghuang.

Début de carrière dans l’e-sport

Il se souvient de la première fois où il a ouvert la porte du café, qui ne portait aucune indication. Il a été assailli par un mélange de rires et de jurons, par la voix de l’administrateur web en train de donner des ordres un peu partout, par le son chaleureux, bien que robotique, des voix féminines des annonces de jeu et par l’odeur âcre des nouilles instantanées et du riz sauté, qui se mêlait à celle de la fumée de cigarette. C’est à ce moment-là que le sport électronique a commencé à accaparer toute sa vie.

En 2015, Shao a abandonné l’enseignement secondaire après avoir échoué à plusieurs reprises aux examens. Un an plus tard, il se découvre un talent pour l’e-sport, notamment sur League of Legends. À partir de sa première incursion dans le jeu, il ne lui faut qu’un an pour atteindre le rang le plus élevé du serveur de sa région [les joueurs sont mis en compétition sur la base de critères géographiques]. Le cybercafé rend souvent publiques ses performances. Il attire ainsi l’attention de joueurs confirmés. En 2017, un ami lui dit : “Tu n’as pas pensé à devenir compagnon de jeu ? Ça pourrait te faire gagner beaucoup d’argent.” Plus tard, un autre ami lui demande : “Pourquoi ne rejoindrais-tu pas un camp d’entraînement pour jeunes ?” Ces camps d’entraînement pour jeunes constituent la seule filière de sélection de joueurs professionnels d’e-sport. Ce sont en général des équipes professionnelles qui les organisent à Shanghai, la capitale chinoise du sport électronique.

Assis devant un ordinateur dans sa tanière pour joueurs, le Dream Chaser [le “chasseur de rêves”, nom de l’établissement], Shao prend sa décision. À l’époque, pour payer les frais d’Internet, il est obligé de participer aux événements de jeux vidéo du cybercafé. Il a l’impression que son destin l’appelait à être compagnon de jeu.

Deux victoires décisives

En 2018, la popularité de l’e-sport bondit dans toute la Chine après la médaille d’or remportée par la délégation chinoise dans une rencontre de League of Legends aux Jeux asiatiques de Jakarta [organisés par le Conseil olympique d’Asie], où l’e-sport figurait comme sport de démonstration. Quelques mois plus tard, une autre équipe chinoise, Invictus Gaming (IG), remporte le titre de champion du monde de LoL. Ce succès suscite l’intérêt des médias officiels chinois, qui s’empressent de couvrir toutes les grandes échéances de l’e-sport. Du jour au lendemain, ou presque, le pays et le marché regardent l’e-sport d’un œil nouveau, et les salaires des professionnels du secteur explosent. [Cette première victoire d’une équipe chinoise, en 2018, a été été réitérée en 2019 et 2021.]

Dans son coin perdu du Hunan, Shao n’est pas conscient des changements titanesques que traverse l’industrie du jeu vidéo en Chine. Il a cessé de fréquenter le cybercafé Dream Chaser et s’est mis à travailler comme compagnon de jeu. Pendant un certain temps, l’activité se révèle lucrative. Il gagne assez d’argent pour s’acheter son propre ordinateur et se hisse au premier rang de sa région de serveur. À 18 ans, son revenu annuel dépasse les 150 000 yuans [20 600 euros], soit davantage que de nombreux diplômés de son âge des meilleures universités. Cela lui permet non seulement de devenir financièrement indépendant, mais il peut aussi aider sa famille, dans le besoin. Il lui arrive de virer de l’argent à sa mère en cas d’urgence, il paye les dépenses courantes de sa sœur, et parfois ses virées shopping. Il intervient même pour l’aider à régler ses frais de scolarité.

Avec le développement météoritique du sport électronique en Chine, les jeux d’arène de bataille en ligne multijoueur [dont LoL fait partie] remontant à 2010 apparaissent comme le produit d’une compétitivité sociale croissante. Chaque match regroupe un nombre limité de participants, répartis en plusieurs camps. Le but est de coopérer avec ses coéquipiers pour détruire les bases rivales. Les matchs se concluent par des classements calculés sur le taux de victoire des joueurs. Gravir les échelons est le moyen le plus efficace d’étendre son influence dans la communauté e-sport.

À chaque match, on repart de zéro, avec des adversaires différents et [potentiellement] de nouveaux coéquipiers. Ces éléments d’incertitude pèsent parfois sur l’issue du combat. C’est ce qui explique en partie pourquoi les joueurs occasionnels engagent des compagnons de jeu : ils espèrent éviter ainsi les parties peu intéressantes avec des coéquipiers inexpérimentés.

Plateformes, guildes et compagnons privés

En 2019, les compagnons de jeu se voient décerner le titre plus officiel de “partenaire-entraîneur e-sport”. Avec la publication d’un règlement encadrant ce métier en Chine, la profession est officiellement scindée en trois niveaux : élémentaire, intermédiaire et confirmé. Peu après est mise en place une “plateforme de certification des partenaires-entraineurs e-sport”, qui permet aux joueurs d’obtenir un certificat officiel, à condition de réussir un examen théorique (portant sur les connaissances de base du secteur des sports électroniques, les normes professionnelles, ainsi que les lois et règlements afférents) et une évaluation pratique de la spécialité choisie.

Dans l’industrie des compagnons de jeu, on trouve quatre grandes catégories d’intervenants : les grandes plateformes, les guildes, les boutiques de compagnons et les compagnons de jeu privés. Les trois premiers sont des agences qui mettent en relation des clients avec des des joueurs professionnels, tandis que les compagnons de jeu privés trouvent des clients par eux-mêmes. Les grandes plateformes (telles que Bixin Play App) sont les leaders du secteur, ce sont elles qui définissent les normes et développent les nouvelles stratégies commerciales.

Les guildes, quant à elles, font le lien entre les plateformes de live streaming et les compagnons de jeu, tandis que les boutiques de compagnons de jeu et les compagnons de jeu privés évoluent plus ou moins dans une zone grise d’un point de vue juridique. Les boutiques de compagnons de jeu sont des intermédiaires soutenus par des capitaux individuels, en dehors pratiquement de toute réglementation. Enfin, les compagnons de jeu privés relèvent de l’économie des petits boulots et exercent souvent de façon clandestine.

Il est difficile d’établir un rapport précis de l’état du marché dans ce secteur. Selon les données disponibles [citées par le quotidien Xinjing Bao], “de 10 à 20 % du marché des jeux e-sport seraient accaparés par l’industrie des compagnons de jeu”. Ces services privés font le lit des transactions illégales, difficiles à superviser et à gérer. Cependant, le nombre de nouveaux compagnons qui arrivent sur le marché n’a cessé de croître, intensifiant leur rivalité.

L’agenda chargé

Parallèlement, le secteur se diversifie : outre les compagnons classiques, employés pour leurs compétences de base en matière de jeu, il existe désormais des compagnons qui cultivent une notoriété fondée sur leurs talents de joueur de rôle, de comédien ou d’artiste (comme le chant et la danse). Certains proposent simplement de tenir compagnie aux joueurs solitaires, tandis que d’autres vont jusqu’à être des amants virtuels. Bien que les grandes plateformes comme Bixin interdisent aux mineurs de s’inscrire comme compagnon de jeu, ceux-ci représentent une part non négligeable du secteur. Selon le rapport 2020 sur la responsabilité sociétale de Bixin, la plateforme a coupé court à 130 000 demandes d’accréditation soumises par des mineurs rien qu’en 2020.

Mais la plupart des joueurs mineurs réussissent à contourner l’interdiction, en intervenant à titre privé ou avec l’aide des boutiques de compagnons de jeu. L’idéal serait que ces compagnons de jeu migrent progressivement vers les guildes et les plateformes réglementées, ce qui serait gage d’une certaine stabilité dans le secteur.

Mais, depuis quatre ans qu’il est compagnon de jeu, Shao a toujours préférer travailler en indépendant. Au début, il s’est créé une clientèle uniquement grâce au bouche-à-oreille. Son bon classement au sein de son serveur est la meilleure publicité qui soit, meilleure que n’importe quelle certification. Il lui permet de ne jamais manquer de clients et de ne pas avoir à partager ses bénéfices avec des tiers. Mais traiter avec de multiples clients est un jeu difficile qui, parfois, n’en vaut pas la chandelle. C’est un travail très prenant. De ce fait, Shao sort rarement et manque de temps pour améliorer son propre classement, qui ne cesse de décliner. Qui plus est, programmer des matchs avec un client implique de reporter les matchs prévus avec les autres. Au fil du temps, certains de ses clients se sont sentis délaissés et ont donc cessé de le contacter.

En se remémorant l’époque où il était très occupé, Shao se souvient qu’il n’était plus maître de son emploi du temps. L’heure de son lever et de son coucher était déterminée par ses clients. Finalement, l’intensité du jeu et la pression de la gagne ont eu raison de sa santé.

Coup au moral

Fin 2019, une amie joueuse que Shao connaissait depuis de nombreuses années le sollicite pour aider son petit copain. Souvent, il joue avec le couple plus de huit heures par jour. Comme cette amie lui a assuré qu’elle se portait garante de son petit ami, Shao ajourne les demandes d’autres clients pour consacrer deux mois uniquement à accompagner le couple. Certes, il s’amuse bien à collaborer avec eux, mais finalement, le client rompt brusquement avec sa petite amie, et disparaît en laissant à Shao une ardoise de 20 000 yuans [2 700 euros] d’honoraires. Shao est à deux doigts de se retrouver sur la paille, car malgré ses revenus relativement élevés, il n’a pratiquement pas d’économies.

Après ce sale coup financier, il tente de rejoindre une boutique de compagnons de jeu, mais ces entreprises vérifient toujours les classements et le nombre récent de points. Malheureusement, son emploi du temps chargé et sa mauvaise santé ne lui ont pas permis de conserver un rang élevé. De plus, avec seulement un niveau d’études de fin de collège, il a beau se creuser la tête, il n’arrive pas à comprendre le processus d’inscription à une grande plateforme comme Bixin.

En effectuant une rétrospective de sa carrière, Shao reconnaît que, bien qu’il ait gagné beaucoup plus que les autres personnes de son âge à 18 ans, quatre ans plus tard, il se retrouve en tout et pour tout avec des symptômes d’épuisement professionnel, l’impression d’avoir perdu son temps et une liste interminable de contacts WeChat. Sur ce réseau social, ses contacts se divisent en trois groupes bien distincts : des joueurs de la campagne qui ont abandonné l’école pour devenir compagnon de jeu comme lui, des clients qui paient encore pour ses services et d’anciens clients qui ne lui parlent plus.

Lorsqu’il n’a pas de travail, il arrive à Shao de proposer à un client de jouer gratuitement avec lui, dans l’espoir de se faire un ami qui pourrait éventuellement devenir un client.

Vers la certification ?

De retour chez lui, Shao déplace sans cesse ses doigts de son clavier à sa souris ou sur l’écran. Il est sur le point de partir travailler au service clientèle de la boutique Taobao de son cousin. Son père n’arrête pas de lui dire : “C’est ton premier vrai travail, tu dois t’y tenir.” Shao en convient. Malgré les quatre années qu’il a passé à bosser dur et à s’accrocher, sa famille considère aujourd’hui son cas comme un parfait exemple des dangers que l’on court à se laisser distraire par des passe-temps futiles.

Quelqu’un lui a pourtant demandé un jour : “Sais-tu qu’il existe en Chine un examen diplômant pour les compagnons de jeu ? Si tu le réussis, tu peux obtenir un certificat comme ceux dont disposent les enseignants et les journalistes.” Shao est tombé des nues, car il ne pensait pas que cela pouvait exister. “Si tu l’avais su en 2019, est-ce que tu aurais passé l’examen [pour être certifié]?” a poursuivi son interlocuteur.

Shao est resté silencieux un long moment, le temps de lire attentivement l’annonce postée sur la plateforme de certification des compétences de partenaire-formateur e-sport. Finalement, il a répondu par d’autres questions : “Faut-il vraiment se déplacer pour passer l’examen ? Il y a tellement de théorie. Est-ce que 280 yuans [38 euros], c’est pour le tout ?” Ces plateformes réglementées et cet examen diplômant sont comme des petites graines laissées en vrac dans sa poche, mais que personne ne l’a jamais aidé à planter en terre.

Zhang Yuqi


Le système des compagnons de jeu, tel que présenté par Sixth Tone, fonctionne sur un modèle propre à la Chine. Aux États-Unis, comme en Europe, les gamers souhaitant améliorer leur niveau de jeu peuvent faire appel à des professionnels qui se rapprochent plus du coach tel qu’on en croise dans les sports traditionnels, voire du prof. Ainsi de Taylor Heim, qui vit dans la banlieue de Philadelphie, mordu d’e-sport depuis ses années lycée, rencontré par Bloomberg. “Heim s’entretient lors d’appels visio avec ses clients, tout en les regardant disputer des parties en direct ou en étudiant des enregistrements de leurs matchs précédents. Moyennant finance, il analyse leurs erreurs et leur donne des conseils pour progresser.” En 2020, le magazine financier américain constatait que les premiers mois de la pandémie avaient conduit à une forte augmentation de cette activité – citant l’exemple de Fiverr, une plateforme mettant en relation entraîneurs et joueurs, qui avait vu en trois mois les réservations pour des sessions de coaching augmenter de 43 %.