L’e-sport, un business planétaire

Article tiré du magazine Der Spiegel, traduit par Courrier International.

L’e-sport, un business planétaire

Suivies par des millions de personnes dans le monde, les compétitions de jeux vidéo génèrent de plus en plus d’argent. Reportage au dernier championnat du monde de Counter Strike en Pologne, avec le magazine allemand Der Spiegel.

Ce n’est qu’un jeu vidéo mais, pour l’heure, rien d’autre n’a d’importance. Un combat d’homme à homme, kalachnikov contre fusil à lunette. Denis Howell a les yeux rivés sur son écran. Les doigts de la main gauche courent sur le clavier. La main droite danse avec la souris.

En ce mercredi de mars, l’adversaire, une équipe brésilienne, mène par 15 à 14. Vingt-neuf des 30 rounds sont joués. Et les quatre coéquipiers de Denis gisent à terre dans un complexe labyrinthique aux allures de château fort. L’ennemi, lui aussi, a perdu quatre de ses cinq joueurs. Il ne reste plus que Denis et un Brésilien. Si Denis Howell rate son coup, ce sera fini, râpé pour la finale devant 11 000 spectateurs, ici, au championnat du monde, à Katowice, en Pologne.

Le gamer se met à couvert derrière une fontaine. Son adversaire inspecte le moindre recoin de la zone à la manière d’un chien policier. On est à vingt-cinq secondes de la fin de la partie.

Counter-Strike s’apparente à un combat de gladiateurs des temps modernes. Une unité spéciale est aux prises avec une horde de terroristes, toujours cinq contre cinq. Elle doit empêcher les terroristes de faire sauter une bombe. Celui qui remplit la mission ou qui abat tous les ennemis a gagné. Le jeu est aussi simple que féroce : des salves de fusil-mitrailleur fendent l’air ; quand un personnage est touché à la tête, le sang gicle sur les murs.

Avec le haut débit et les services de streaming, le monde entier est de la fête

Counter-Strike est un succès planétaire. Il a été vendu à plus de 25 millions d’exemplaires. Mais seules quelques dizaines de gamers en ont une maîtrise parfaite – si parfaite qu’elle leur permet d’en tirer des revenus confortables. Denis Howell, 21 ans, progamer [jouer professionnel] dans la team allemande Mousesports, est l’un d’entre eux.

L’e-sport [pour sport électronique] est un véritable phénomène de masse. D’après une enquête de l’institut d’étude de marché Newzoo, 226 millions de personnes en ont regardé d’autres jouer à des jeux vidéo l’année dernière. Jusqu’au début des années 2000, les adeptes se retrouvaient dans des salles obscures pour des tournois en réseau ou LAN-parties [LAN étant l’acronyme de local area network]. Ils apportaient leur PC et passaient le plus clair de leurs journées à jouer. Depuis l’arrivée du haut débit et de services de streaming comme Twitch, le monde entier peut être de la fête.

Aujourd’hui, l’e-sport fait partie de la culture jeune au même titre que YouTube ou le rap. Le marketing et les investisseurs commencent à s’en apercevoir et l’e-sport devient une nouvelle (et puissante) industrie du divertissement. Les analystes prédisent que, dans les trois ans à venir, le chiffre d’affaires – financements des sponsors, recettes des entrées et droits de diffusion – devrait atteindre 1 milliard de dollars. En 2015, il s’établissait à 325 millions de dollars. De grands groupes veulent désormais placer leurs bannières publicitaires dans l’e-sport. Les récompenses dépassent le million et les joueurs deviennent des vedettes.

Un quotidien fait de voyages, de rendez-vous avec des sponsors et de messages de fans

Denis Howell mène deux vies de front. Dans l’une, il est un jeune homme qui vit encore chez ses parents, dans une petite ville proche de Sarrebruck [dans l’ouest de l’Allemagne], roule en Golf et rêve de devenir propriétaire. Dans l’autre, il voyage aux quatre coins du monde, a des rendez-vous avec des sponsors et reçoit sur Facebook des messages de jeunes filles qui le trouvent “mignon”. Dans le pire des cas, Denis empochera 100 000 euros cette année.

Mais si tout se passe bien, les récompenses, les cadeaux et le salaire que lui verse tous les mois Mousesports devraient au minimum tripler cette somme.
C’est à 16 ans que Denis a joué pour la première fois à Counter-Strike chez un ami. Et il n’en est pas resté là. Il y a près d’un an, il a arrêté ses études d’agent d’assurances.

Depuis mai, il est sous contrat chez Mousesports, l’une des plus anciennes et des plus brillantes équipes professionnelles allemandes (18 fois championne d’Allemagne), fondée en 2002 dans un cybercafé berlinois. Avec deux autres joueurs, Denis a quitté une première équipe pour intégrer Mousesports, moyennant une indemnité de transfert à cinq chiffres. Aujourd’hui, leur objectif est de rehisser la team au sommet du classement mondial.

Début mars, à Katowice : si Mousesports arrive à passer les phases de groupe du championnat du monde, elle aura prouvé qu’elle compte parmi les meilleures équipes du globe et pourra ensuite participer au round final sur la scène du palais omnisports de la ville. Les jeunes sont flagadas. Ils sont arrivés hier des Etats-Unis, où ils ont participé à une compétition. Christian Lenz, physique de nounours, trifouille dans un sac plastique à la recherche d’une boîte d’ibuprofène. Il s’est lui-même surnommé “la mère de la team”.

Des tournois en chaussettes et jogging

Il accompagne l’équipe dans ses déplacements et s’occupe de l’intendance. Sur la table, des boissons énergisantes et un paquet de cookies au chocolat. Non loin de là, les joueurs de la team Fnatic arrivent. Les Suédois sont les superstars de la discipline. Cela fait des mois qu’ils n’ont pas perdu de match important.

Un juge récupère les téléphones portables de l’équipe Mousesports et le coup d’envoi du premier match est donné. Les joueurs donnent des ordres dans leur casque, des phrases de trois mots fusent dans la salle, en anglais. Tous ou presque jouent en chaussettes et jogging.

Mousesports gagne la première partie par 16 à 8. La team de Denis remporte également la deuxième les doigts dans le nez. Encore une victoire, et la participation au round final sera assurée. Mais les gamers abordent cette troisième partie sans énergie, comme vidés, et finissent par s’incliner 6 à 16.
Réunion de crise au restaurant du coin. Cengiz Tüylü prend la parole. “Vous êtes là comme des ronds de flan, s’emporte-t-il, j’ai pas vu de gnaque !”

Un joueur professionnel ne tient pas plus de deux ou trois ans

Cengiz, 35 ans, allure fluette et regard méfiant, est le manager de l’équipe. C’est lui qui l’a montée. Pendant des années, Mousesports n’était pour lui qu’un violon d’Ingres peu lucratif. Aujourd’hui, il veut que ses efforts paient. Cengiz sait qu’un joueur professionnel de Counter-Strike ne tient généralement pas plus de deux ou trois ans. Vers 25 ans, la réactivité commence à décliner. C’est pourquoi il a conseillé à Denis d’arrêter ses études.

La loi du milieu est dure. Il n’est pas rare qu’un gamer soit renvoyé si ses performances laissent à désirer pendant deux ou trois mois d’affilée. Cengiz a assisté à l’ascension fulgurante de la discipline depuis qu’Amazon a racheté le site de streaming Twitch en 2014. Cette transaction a servi de catalyseur. En octobre dernier, Alicher Ousmanov, troisième fortune de Russie, a racheté une team russe pour 100 millions de dollars, et le groupe de médias suédois Modern Times Group est devenu cet été, moyennant 78 millions d’euros, l’actionnaire majoritaire de l’Electronic Sports League (ESL), premier organisateur de compétitions d’e-sport, basé à Cologne.

Ralf Reichert longe les couloirs du palais omnisports futuriste loué par l’ESL pour ses partenaires pendant le championnat du monde. L’homme de 41 ans a cofondé l’ESL il y a seize ans. A l’époque, on le brocardait pour n’avoir rien trouvé de mieux à faire après des études de gestion. Aujourd’hui, Ralf Reichert est millionnaire depuis qu’il a vendu des parts de sa société. Et pour ceux qui douteraient encore de sa réussite, l’homme a quelques chiffres dans la manche : 120 000 visiteurs attendus pour l’événement étalé sur trois jours en Pologne, 600 personnes mobilisées pour les préparatifs. Neuf studios retransmettent les jeux sur la Toile, chacun doté d’une équipe de commentateurs. “On a pris une telle ampleur qu’on ne peut plus nous ignorer”, se félicite-t-il.

Pour ces ados, la télévision est une invention aussi curieuse que la machine à écrire

L’identité de certaines entreprises qui mettent des billes dans l’e-sport ne surprend guère : Red Bull vend ses cannettes, un fabricant de meubles fait l’article dans un hall voisin pour des fauteuils de bureau “parfaits pour les gamers” et [le fabricant de microprocesseurs] Intel sponsorise l’événement. Mais d’autres sociétés appartenant à des secteurs plus inhabituels se bousculent aussi au portillon. American Express cofinance une compétition. Des sociétés de télécoms et d’assurances seraient également sur les rangs.

Les championnats de jeux vidéo leur apparaissent visiblement comme le meilleur moyen d’approcher un “groupe cible” difficile à toucher, une population que l’on peut observer à l’occasion du championnat polonais : des ados munis de perches à selfie qui font le pied de grue pendant des heures en attendant l’ouverture, des préados accompagnés de leurs parents et quelques rares jeunes filles. Beaucoup se sont grimés en personnages de jeux vidéo. Ils portent des perruques, des armures et des armes factices.

Pour eux, la télévision est une invention aussi curieuse que la machine à écrire. Ils ont pris l’habitude de consommer des contenus médiatiques à toute heure – et gratuitement. Ils vénèrent leurs idoles avec un fanatisme que toute personne sortie de l’adolescence peine à comprendre. Prenons les stickers, ces logos virtuels que les fans “collent” sur leurs armes virtuelles quand ils jouent. Ils ont permis aux meilleures équipes de Counter-Strike d’engranger plus de 8 millions de dollars l’année dernière.

La bataille des droits de retransmission aura bien lieu

Mais il s’agit désormais de dépasser le stade des stickers virtuels et de passer au “big business”, selon Cengiz Tüylü. Dans un sport lambda, le foot en particulier, les droits de retransmission sont la première source de revenus pour les clubs. En e-sport, ce sont surtout les plateformes de streaming et les organisateurs qui gagnent de l’argent avec les retransmissions, en se partageant les recettes des spots publicitaires. Les équipes et les joueurs repartent les mains vides.

Mais à qui appartiennent vraiment les droits de retransmission ? Aux organisateurs comme l’ESL ? Au développeur, Valve, qui détient les droits d’auteur de Counter-Strike ? Aux joueurs ? “C’est la grande question sans réponse”, reconnaît Sam Mathews, à la tête de la team Fnatic. Le jour où elle sera tranchée, estime-t-il, on assistera peut-être à une guerre d’enchères pour les droits de diffusion, comme on le voit dans d’autres sports.

D’ores et déjà, la perspective d’engranger des millions en détourne certains du droit chemin. En août 2014, on s’est aperçu qu’une équipe américaine de Counter-Strike avait été soudoyée pour perdre une partie par un parieur qui avait misé en ligne sur sa défaite. Quelques mois plus tard, on s’est rendu compte que plusieurs professionnels avaient installé en catimini sur leur machine un logiciel qui leur donnait un avantage déloyal. D’où l’interdiction des téléphones portables pendant les épreuves. Des soupçons de dopage planent également sur la discipline. L’ESL effectue désormais des contrôles aléatoires et a engagé un avocat du sport.

Onze mille spectateurs dans la salle et des centaines de milliers sur la Toile

Après le recadrage au restaurant, Denis et les autres prennent un bon départ dans le match décisif et la team Mousesports mène bientôt par 14 à 8. Mais les Brésiliens remontent, 14-10, 14-12, et se rapprochent, round après round, jusqu’à mener 14-15. Tout dépend désormais de Denis Howell. Osera-t-il lancer l’assaut ?

Le Brésilien a de la chance, il fait feu dans la bonne direction et abat Denis d’une seule balle : 14-16, la team Mousesports est éliminée. Les Brésiliens participeront au round final contre les Suédois.

Samedi soir. Le palais omnisports de Katowice est plein à craquer. Onze mille spectateurs ont fait le déplacement, plusieurs centaines de milliers d’autres suivent les parties sur la Toile. Les gamers arrivent par un tunnel sur la scène et sont accueillis par un public en liesse. Les projecteurs balaient les gradins, un animateur survolté chauffe la salle, jusqu’à ce que les joueurs disparaissent dans des cabines vitrées d’où on ne voit plus que leur tête dépasser de l’écran.

Les Suédois dominent. Après avoir remporté la manche décisive contre les Brésiliens, ils se dirigent droit sur le trophée argenté. Une pluie de paillettes tombe sur la scène. Ils n’ont pas l’air surpris le moins du monde.

 

Ann-Kathrin Nezik