Nouvelles consoles, nouveaux modèles économiques ?

Article tiré du blog Playtime, hébergé par le journal Le Monde.

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Xbox One

Les fabricants de consoles de jeux adoptent eux aussi le principe d’économie. S’ils vantent les capacités techniques de leur nouvelle machine, Microsoft et Sony ont aussi considérablement les coûts de productions. D’après le cabinet d’études IHS, qui a pris pour habitude d’analyser les coûts des composants des nouveaux produits high tech, aucun des deux groupes ne vend sa console à perte.

La Playstation 4, commercialisée 399 dollars aux Etats-Unis, coûte 381 dollars à produire. La Xbox One, vendue 499 dollars, coûterait pour sa part 471 dollars. IHS impute ce coût supplémentaire de Microsoft, par rapport à son concurrent, au capteur Kinect (75 dollars). Mais pour les deux machines, c’est le microprocesseur AMD qui est le plus coûteux (environ 100 dollars). « Avec cette nouvelle génération, les coûts de R & D sont moindres, pour Sony notamment. Les deux entreprises utilisent des versions adaptées de composants existant dans le commerce, ce qui constitue des investissements moindres, mais non négligeables. Le nouveau Kinect de Microsoft est plus élaboré, fonctionne sur une technologie maison, qui implique, une nouvelle fois, des investissements significatifs », souligne Piers Harding-Rolls, responsable de la division jeux chez IHS. Pour la Playstation 3, Sony avait lourdement investi dans son processeur, CELL.

Est-ce le signe que le modèle traditionnel du jeu sur console est entrain d’évoluer ? D’ordinaire, la vente à perte est censée accélérer la base installée de machines et de créer un modèle économique fondé sur la vente des jeux. Cette évolution doit toutefois être fortement nuancée. D’abord parce que les marges relevées pour ces nouvelles machines sont incomparables avec celles d’autres produits. Apple par exemple, réalise plus de 40 % de marge sur les ventes de ses principaux produits, selon IHS.

« Nous ne croyons pas qu’en valeur absolue, Microsoft et Sony font des profits en vendant leur Xbox One et leur Playstation 4. Il faut prendre en compte les coûts liés à l’expédition, aux ruptures de stock, aux retours de garantie, et aux frais liés au marketing, de plus en plus élevés », explique aussi M. Harding-Rolls.  « La somme des composants ne permet pas non plus d’intégrer les coûts de recherche et développement et les investissements en terme de production. Toutes ces dépenses ne seront amorties que beaucoup plus tard dans le cycle de consoles », poursuit-il. Avant de conclure : « sans les recettes des jeux, la vente de hardware n’est pas soutenable ».

Lors de la précédente génération, seule la Wii de Nintendo n’était pas déficitaire sur le papier. Comme le souligne IHS, la PS4 est moins coûteuse à produire que la version de 2009 de la PS3, vendue 300 dollars, dont les coûts, censés être maîtrisés après plus de trois ans de production, s’élèvent à 336 dollars. Pour la Xbox 360, IHS iSuppli évaluait à 525 dollars le coût de la version premium, initialement vendue aux Etats-Unis à 399 dollars.

Guerre des prix

Les marges sont d’autant plus réduites qu’elles sont censées se répercuter sur le prix de vente. Comme le montre la chronologie établie par le site Statista, le prix de lancement de la PS3, en 2006 est le plus élevé, surtout si l’on convertit ce prix en dollars de 2013. Avec sa PS4, le groupe japonais situe son prix de vente initial au dessous de ses trois précédentes machines. Microsoft en revanche propose pour sa part au lancement une console plus chère avec caméra, par rapport à ses offres précédentes, selon Statista. Il faut toutefois noter que le prix retenu par Statista pour la Xbox 360 est le modèle de base, et non premium. Ces prix de lancements sont aussi à remettre en contexte. Microsoft bénéficiait fin 2005 d’un statut de primo arrivant, permettant ensuite de revoir à la baisse ses prix face à la concurrence.

Au-delà du modèle de vente classique, fondé sur les jeux, les consoliers s’ouvrent peu à peu à de nouvelles sources de revenus… Un jeu comme Forza Motorsport 5 sur XBox One, utilise par exemple la mécanique du free to play, permettant d’acquérir, avec de l’argent réel, des points supplémentaires pour acquérir de nouvelles automobiles. Sony et Microsoft proposent aussi des versions numériques de leurs blockbusters, dès le premier jour de la sortie. A l’horizon 2017, les ventes dématérialisées pourraient représentées plus d’un tiers du marché sur consoles.

 

Laurent Checola