Le livre jeu à la croisée du numérique

Article tiré du blog Playtime, hébergé par lemonde.fr.

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Application Sorcery sur iPad

Vous entendez au loin l’écho de ce qui semble être une voix. Si vous souhaitez emprunter le couloir, rendez-vous  rendez vous au paragraphe 407… Si vous souhaitez vous éloigner et prendre la porte opposée, allez au paragraphe 214…

Les adeptes des livres dont vous êtes le héros ont passé leur jeunesse, dans les années 1980-1990, à se perdre dans les méandres littéraires de nombreux ouvrages interactifs… Science fiction, univers médiéval fantastique, antiquité ou tout simplement enquêtes policières… Le livre jeu, qui brise la linéarité de la lecture cursive, en plaçant régulièrement le joueur face à des choix, a été décliné en un foisonnement de genres… Avant de disparaître, de façon plutôt brutale…

« Il y a eu un phénomène de saturation », analyse Jon Ingold, le directeur créatif de la jeune pousse Inkle. « Je ne vois pas un genre ou un sujet qui n’a pas été transformé en livre jeu ! », ironise-t-il. Si l’on compare la croissance du jeu vidéo, et celle des livres dont vous êtes le héros, c’est à peu près au moment de la sortie de Tomb Raider, au milieu des années 1990, que les livres jeux ont commencé à décliner », souligne pour sa part Etienne Mineur, responsable des Editions volumiques, studio spécialisé dans les interactions entre objets physiques et numériques.

Depuis quelques mois, les livres dont vous êtes le héros connaissent un bain de jouvence, sur les supports tactiles. « La nostalgie ne fait pas tout. De fait, notre application Sorcery! s’est relativement bien vendue aux Etats-Unis, alors que les ouvrages originaux n’étaient pas aussi connus qu’ils pouvaient l’être en Europe », précise Jon Ingold, directeur créatif d’Inkle.

Sorcery ! de Steve Jackson, et adapté par Inkle, est l’un des symboles de ce renouveau. « L’iPad révèle tout le potentiel des livres jeux. Sur l’application, le texte est réduit en de plus petits fragments de texte, ce qui donne au joueur encore plus de choix à faire. L’ouvrage original, comptait environ 450 paragraphes, contre plus de 4000 dans notre nouvelle version », souligne M. Ingold. « Avec les nouveaux supports, il n’y a plus de pages de texte, mais une histoire, racontée en temps réel, fondée sur la façon de jouer et les choix du lecteur », indique-t-il. Du point de vue du créateur, « réaliser un livre dont vous êtes le héros sur tablettes est comme demander à un réalisateur de cinéma de faire le remake d’un film », note pour sa part M. Mineur.

Alchimie interactive

Le titre Sorcery !, écoulé à plus de 40 000 exemplaires, se distingue par la qualité de sa mise en scène. Les combats sont aussi simples que dynamiques et le joueur par un habile système de combinaison, a le sentiment de réellement jeter des sorts. Gallimard vient également de proposer une version interactive d’un livre dont vous êtes le héros. Après Le Manoir de l’Enfer, l’éditeur s’est associé à une entreprise australienne Tin Man Games, pour décliner en application La Forêt de la Malédiction. « Le livre-jeu, c’est d’abord un livre à lire. L’interaction est dans l’ADN du livre lui-même », souligne Térence Mosca, consultant numérique chez Gallimard Jeunesse. La version numérique ajoute toutefois de nouvelles animations, notamment dans les combats. Elle permet aussi aux nostalgiques de retrouver les illustrations originales.

Si les tablettes tactiles offrent de nouvelles possibilités aux joueurs, les concepteurs doivent aussi composer avec la triche – parfois structurelle – tant certaines aventures étaient difficile. Les joueurs examinaient ainsi toutes les possibilités, avant de choisir la meilleure. « Nous avons pensé à cela dans Sorcery!. Il est toujours possible de revenir en arrière. Nous n’appelons pas cela de la triche, mais de l’exploration ! Toutefois, si vous parlez à un personnage ou essayez de franchir un obstacle, nous ne laissons pas la possibilité de revoir vos choix. Ainsi, nous gardons une dimension liée au risque », explique Jon Ingold.

Ce marché du livre-jeu, encore récent, ne semble toutefois pas réservé à une niche. Outre Inkle, Tin Man Games et Gallimard, d’autres petites entreprises comme Failbetter Games ou Choice of Games, essaient aussi de prendre des parts. De nombreux projets sont également régulièrement lancés sur les plateformes de financement participatif, comme Kickstarter. « Avec les livres jeux, ce n’est pas très cher de se lancer. C’est un mode de jeu économique qui permet d’expérimenter des mécaniques interactives », conclut Etienne Mineur, des Editions volumiques.

 

Laurent Checola